Rollenspiel – und die Regeln

Heute mal ein kurzer Beitrag zu Rollenspielphilosophien – da gibt es vermutlich mindestens so viele von wie Rollenspieler, aber ein paar große Strömungen ziehen sich doch durch den weiten Ozean der Hobbyhelden. Nämlich das akkurate Spiel, bei dem man sich an die Regeln hält und dabei natürlich auch die Schwächen und Stärken des jeweiligen Systems genau kennt und auslotet. Und das erzählerische Spiel, dem Regeln meist ziemlich egal sind und das sich auf die Welt, die Charaktere und die Handlung konzentriert und zuweilen sogar reines Telling, also Spielen ohne auch  nur eine Würfelprobe, heißen kann. Die  meisten Runden liegen natürlich irgendwo dazwischen, aber gestern wurde mir mal wieder klar, dass ich in diesem weiten Feld doch eher auf der regelarmen Seite wachse.

Die Werte-Apokalypse

Dieser Eintrag ist inspiriert von unserer gestrigen Runde Apocalypse World. Wem das nichts sagt – das ist ein Indie-Spiel, in dem man wenig überraschend nach einer Apokalypse spielt, wobei die meisten Details des Settings vom Spielleiter selbst bestimmt werden können. Die Charakterwahl ist dabei auf gewisse überzogene Archetypen beschränkt, wie dem „Chopper“, der als Endzeit-Biker direkt eine Gang mitbringt, oder dem „Battlebabe“, das um so mehr Rüstung hat, je weniger es trägt.

Das System ist sehr schmal, setzt vor allem auf komische Bezeichnungen und coole Aktionen, die an die Klasse gekoppelt sind, und Balancing ist mit Sicherheit auch keine Stärke der Sache. Was mir KOMPLETT egal ist.

Es kam gestern ein neues Rundenmitglied dazu, das mit solchen erzählerischen Rollenspielen noch nicht viel – oder besser gar nichts – am Hut hatte. Und das heillos verloren war. Es gab kein Min-Maxing, keine genauen Werte für die Waffen, die Attribute waren „unlogisch“ verteilt. Es wurde mir wieder akut der Unterschied zwischen möglichen Rollenspielphilosophien bewusst, während die Meisterin nach den richtigen Formulierungen suchte und der Spieler wissen wollte, ob Cool oder Hard für ihn der effektivere Wert wäre. Ich erinnerte mich an Shadowrun-Runden mit langen Regeldiskussionen, Nachschlageorgien bei Editionswechseln verschiedener Systeme. Oder wie Numenéra von verschiedenen Leuten drastisch unterschiedliche Bewertungen bekam, das eine großartige Welt und ein kaum vorhandenes System besitzt.

Darauf dachte ich mir, ich sollte mal klarstellen, wie ich Rollenspiel betreibe und betrachte und wie sich das mit Sicherheit auch stark auf Rezensionen auswirkt. Ich habe durchaus Respekt vor einem guten System, bei dem Arbeit ins Balancing gesteckt wurde, das schön skaliert und dabei auch übersichtlich bleibt. Aber es wird für mich immer nur ein Vehikel sein, um Erzählungen zu tragen, und auf keinen Fall über dramaturgische Entscheidungen erhaben sein.

Mir geht es beim Rollenspiel als Hobby nämlich um die gemeinsam erzählte Geschichte. Als Meister  versuche ich, auf alle Spieler einzugehen und ihnen Erfolgserlebnisse und idealerweise auch andere emotionale Momente zu bescheren, als Spieler erwarte ich eben das vom Leiter. Rollenspiel, so wie ich es meist genieße, ist sehr viel mehr eine Anforderung an die Menschenkenntnis und Empathie des Meisters als an seine Regelkenntnisse.

Aber die Fairness!!

Ich habe früher des Öfteren mal über die verschiedenen Ansätze diskutiert und ein Gegenargument gegen zum Beispiel reines Telling oder meisterliches „Mogeln“ bei Proben war, dass damit die Fairness doch flöten geht. Meine Überzeugung ist allerdings, dass Fairness am Spieltisch vor allem bedeutet, dafür zu sorgen, dass alle Mitspieler gleich viel Spaß haben. Labertaschen mal einzudämmen, stille Spieler zu fördern, sie in gemeinsame Erlebnisse zu werfen und allen ihre Glanzmomente zu ermöglichen. Also eine Mischung aus Märchenerzähler und Kindergärtner zu sein. Und wenn ein Würfelwurf nur zu Frust und einer Unterbrechung des erzählerischen Flusses führen würde, dann kann er mich mal. Dabei habe ich mit Sicherheit schon ebenso oft zu Gunsten der Spieler wie gegen sie gemogelt, wahrscheinlich sogar deutlich öfter für sie. Fehlschläge dürfen sein, sie können das Spiel extrem bereichern, aber es gehört als Spielleiter dazu, einzuschätzen, ob das nun der Fall wäre – oder eben nicht.

Dein Freund Zufall

Ebenfalls ein Argument gegen das regelarme oder Regeln-ignorierende Spiel ist, dass dann doch alles Meisterwillkür sei und der Zufall nicht mehr ins Spiel käme. Ich kann mich natürlich dennoch für die Spannung beim Würfeln begeistern, wenn alles von einer letzten Zahl abhängt. Wenn das Geschehnis ohne Zutun von mir oder den Spielern in eine andere Richtung gelenkt wird und dadurch auch mehr Dynamik bekommen kann. Das ist bei reinem Telling eher nicht gegeben, aber bei extrem regellastigem Spiel auch nicht. Dann gehen solche Momente unter den hunderten Würfen und Berechnungen unter. Die Balance macht’s.

Aber auch ansonsten heißt das nicht Meisterwillkür, wenn nicht immer oder nur sehr selten der Würfel entscheidet. Das solle vielmehr Dialog mit den Spielern heißen, Rollenspiel ist schließlich ein Mannschaftssport.

Fazit

Ich habe auch schon mehrere Tage in die Erstellung einer Deckerin für Shadowrun gesteckt (sie starb vollkommen regelkonform schon auf dem ersten Run, was vielleicht sauber gewürfelt, aber irgendwie frustrierend war). Ich entspanne mich auch manchmal gerne bei einem simplen Dungeoncrawl, wo ich einfach Zahlen und Bewegungen auf Bodenplänen umsetze. Aber die besten, die mit Abstand denkwürdigsten und schönsten Momente beim Rollenspiel habe ich in den regelarmen, teilweise rein durch Telling laufenden Runden erlebt.

Wie schaut’s bei euch aus? Hoffentlich anders und bunt gestreut. Ich bin ein Freund der Vielfalt (aber wenn ihr mit mir spielen wollen solltet, solltet ihr euch an meinen Stil dennoch gewöhnen ;))

6 Gedanken zu “Rollenspiel – und die Regeln

  1. Meine Philosophie in einem Satz:
    Die besten Geschichten werden durch Blut und die Würfel geschrieben.

    Ich bin zwar kein Freund besonders komplexer Spiele die sich in der Vordergrund drängen, kann aber mit den meisten Erzählspielen nur wenig anfangen. Gerade bei „Worlds-Engine“ kommen mir viele eigentlich selbstverständliche Dinge sehr seltsam verregelt vor. Fate ist bei mir das höchste der Gefühle in diesem Bereich.

    Natürlich ist Rollenspielen immer ein gemeinsames Erzählen von Geschichten. Aber der chaotische und unbeeinflussbare Faktor durch Würfelproben bringen einfach erst die richtige Würze. 🙂

  2. Mir geht es weitgehend sehr ähnlich wie Dir, Mhaire. Ich mag es auch oft lieber, wenn wenig gewürfelt wird. Mit 12 Jahren habe ich DSA entdeckt und habe das als „Würfelspiel mit Story“ gespielt (ich kannte das nicht anders, da meine Runde „aus sich selbst raus“ geboren wurde), aber als ich dann anfing, mit 19 Jahren WoD zu spielen, wurde alles drastisch anders…
    Andererseits mag ich auf die Würfel auch nicht verzichten. Es baut vieles der Rollenspiel-Nerd-Philosophie auf Würfeln auf („Choose your Weapon“-Shirts und anderes – neulich habe ich ein Feuerzeug gekauft, wo Würfel drauf waren. Wir brauchten gar kein Feuerzeug, aber es waren Würfel drauf.), und irgendwie bin ich auch nicht ganz unstolz darauf, dass ich da irgendwie „dazugehöre“. Ferner bringt das eine müde Runde, in der gerade nur zwei Leute erzählen, und der Rest gerade „Bier trinkt“, oft auch wieder in Form („So, nun mal alle Wahrnehmungsproben“, und schon haben alle was zu tun, man kann den heulenden Wolf draussen einbauen und die Spieler haben das Gefühl, dass sie die Story mitgestalten). Ich liebe es auch, wenn der Fortgang (nicht das Gefühl oder der „Flow“, nur der geplante Fortgang) durch einen schön ausgespielten Patzer so richtig ins Schleudern gerät (und bei mir musste noch kein Spieler wegen eines Patzers sterben – das ist mir echt zu doof – aber die Szenen, die sich ergaben, waren oft sehr lustig). Eben aber auch, weil ich den Patzer nicht in einer Tabelle nachschaue bzw. das Ergebnis der Tabelle dann eben eigen interpretiere (Ausnahme: Im Kampf, für den Fluss ist es manchmal besser, das auf einer Patzertabelle zu würfeln, sonst macht mir das viel mehr Spaß, mir selbst gemeine Dinge auszudenken).
    Wenn ich ein System bewerte (für mich, im Gegensatz zu Dir veröffentliche ich meine Meinungen höchstens bei Facebook und in ein paar anderen Dingen ähnlicher Art und es interessiert.. öh… quasi … niemand), dann ist für mich schon wichtig, ob es flüssig zu spielen ist (Kämpfe mit Tabellenwust will ich nicht haben) und durchschaubar und auch ein gewisses Mass an Logik darf nicht fehlen – wenn das der Anspruch ist. Mindestens genauso wichtig ist aber die Spielwelt und das Gesamtsetting. Wenn ich Leuten von Systemen erzähle, erzähle ich in erster Linie vom Hintergrund („Bei Eclipse Phase spielst Du ein Bewusstsein und kannst Dich in Körper hineinbeamen, und es gibt Savegames.“ anstatt „Eclipse Phase basiert auf einem Prozensystem.“). Aber niemals würde ich einem Spielleiter, der gerade eine Hammer-Szene beschreibt, reinrufen „Das geht nach den Regeln nicht!“. Da habe ich als Spieler da zu sitzen und zu staunen. Ende.
    Bei sehr erzählerischen Systemen (Fate z.B.) sind mir die Würfel wiederum echt einigermassen egal – ich würde da nie einen Charakter optimieren und habe dabei trotzdem einen Heidenspaß, auch und gerade an den Kämpfen. Andererseits wäre eine Shadowrun-Runde mit „Handwedeln“ des Spielleiters auch kein echter Shadowrun, was gar nicht heisst, dass dabei nicht erzählt wird (im Gegenteil, ich erinnere mich an stundenlange Planungssitzungen, die dann mit dem üblichen „Alle rein und drauf“ endeten….). Da gehört es eben dazu, dass man sich tolle Wummen kaufen kann, die dann verdammt nochmal auch den Extraschaden machen dürfen.
    Mein Fazit: Kommt drauf an, was ich spielen will. Ich lasse mich aber gerne auf würfelarme Runden ein.

  3. Ich bin da ganz deiner Meinung, Mhaire. An meinem Spieltisch gibt es keine Würfelorgien und wer Min-Maxing betreibt, wird schief angeschaut. Dennoch habe ich meine Probleme mit Numenera gehabt, wie du weißt. Das liegt aber nur zu einem sehr geringen Teil an einigen schrägen Regeln, die dafür gemacht sind, die D&D-Zielgruppe zu frustrieren oder meiner enttäuschten Erwartungshaltung eines neuen Planescape. Meine Kritik zielt tatsächlich viel mehr auf die Welt an sich, die für mich nicht das Versprechen von bedeutungsvoller Abenteuer-Archäologie einlöst, sondern in ein Science-Fantasy-Setting abdriftet, das am Ende zwar bunt aber beliebig wirkt. Aber Geschmäcker sind ja verschieden und eine gute Gruppe kann aus so ziemlich allem ein gutes Rollenspiel machen 😉

  4. Als Spielleiter entwickle ich in letzter Zeit eine immer größere Abneigung gegen Handwedeleien. Grade der intensive Kontakt mit offiziellen DSA-Abenteuern stellt mich dabei immer mal wieder vor die Frage, was ich eigentlich wirklich sein möchte: Der Märchenonkel, der den Zuhörern seine tolle Geschichte vorliest oder der unbeteiligte Außenstehende, der völlig neutral für seine Spieler das Prinzip von Ursache und Wirkung simuliert.

    Die Wahrheit liegt natürlich dazwischen, denn einerseits geht es um spannende Geschichten, gleichzeitig müssen die Spieler aber völlig Freiheit genießen und wirklich bedeutsame Entscheidungen treffen können – zumindest so lange sie sich innerhalb der Gesetze der Spielwelt bewegen. Deswegen kann man die Wichtigkeit dieser Gesetze – und damit eben auch der Regeln, die für deren Umsetzung am Spieltisch verantwortlich sind – gar nicht hoch genug bewerten. Regeln müssen in jedem Fall – und ungeachtet des präferierten Komplexitätsgrades – klar und eindeutig sein und dem Spieler eine gute Einschätzung dessen ermöglichen, was er als Held in der jeweiligen Welt alles tun kann und was nicht. Deswegen habe ich irgendwie Probleme mit reinen Erzählspielen auf „es gilt, was der Spielleiter sagt“-Basis, denn irgendwie neigen diese dazu, mich als Spieler in gewisser Weise träge zu machen. „Der Spielleiter wird es schon so richten, dass alles am Ende zur Geschichte passt.“ Da droht für mich immer die Gefahr, dass das die Entscheidungen der Spieler entwertet, weil sich am Ende doch alles gemäß der Vorstellungen ihres Spielleiters entwickelt.

    Insofern sehe ich das Problem der „Meisterwillkür“ auch weniger darin, dass die Spieler übervorteilt werden könnten, als vielmehr darin, dass sie ein allzu warmes Nest geboten bekommen, in dem sie es sich gutgehen lassen können, ohne auch nur die geringste Eigeninitiative zeigen zu müssen, gewissermaßen wird hier Trägheit belohnt. Als Spielleiter freue ich mich hingegen immer darüber, wenn die Helden den Abenteuerverlauf auf die Probe stellen, Schwachstellen hinterfragen und womöglich durch nachvollziehbare Entscheidungen auch einmal den kompletten Plot sprengen. Sofern das nicht aus „Boshaftigkeit“ der Spieler (mal sehen, wie weit ich gehen kann, bis unser eSeL uns zurück auf seine Schienen zwingt), sondern aus konsequentem Ausspielen des eigenen Charakters entsteht, freue ich mich jedes Mal, wenn sich eine Geschichte von dem, was ich eigentlich geplant hatte, entfernt. Wenn der Plot an sich gut genug ist, kann ich den gar nicht so sehr kaputtspielen, dass ich nicht irgendwie den Weg zurück zu meiner Geschichte finde. Und da überlasse ich dann auch gerne mal dem Zufall (also den Würfeln) die Entscheidung, wie sich eine Situation jeweils weiterentwickelt.

    Having said that, komme ich mit klassischen Powergamern/Regelfickern am Spieltisch auch nicht wirklich klar. Den Reiz am gezielten Suchen und Ausnutzen von Lücken im Regelsystem kann ich in begrenztem Maße beim Püppchen-Schubsen und anderen kompetitiven Spielen nachvollziehen, insbesondere beim Rollenspiel finde ich entsprechende Tricksereien und den Versuch, die Mitspieler auf allen Ebenen auszustechen, aber höchstgradig deplatziert. Denn Regeln sind nicht dazu da, damit man ihre Schwachstellen findet und ausnutzt, sondern um den Spielern ihre vorhandenen Möglichkeiten klar aufzuzeigen. Daraus sollte man nun nicht schließen, dass Regeln möglichst umfangreich und komplex sein müssen. Gerade DSA4(.1) ist das Paradebeispiel dafür, wie ein System, das für wirklich alles eine Regel zu bieten hat, es unmöglich macht, dass irgendwer noch ganz genau durchsteigen kann, welche Möglichkeiten er als Figur in dieser Welt überhaupt hat. Das provoziert seinerseits wieder Handwedelei und Meisterwillkür, weil gerade auch der Spielleiter kaum jede Sonderfertigkeit im Kopf haben kann.

    Wenn ich hingegen ein wirklich gut funktionierendes Regelsystem habe, kann ich auch praktisch immer die Würfel sprechen lassen, ohne dass das mir das eigentliche Spiel kaputtmacht. Und das lebt für mich in erster Linie von seiner Atmosphäre, die mehr von der Spielwelt und ihrer Verkörperung durch den Spielleiter abhängt als von der Frage, ob letztlich viel gewürfelt wird oder wenig.

  5. Also ich habe früher sehr gerne mit einer festen Gruppe MIDGARD gespielt und kann mich auch noch sehr gut dran erinnern wie wir den ersten Tag nur damit beschäftig waren unsere Charakter auszuwürfeln weil MIDGARD zu seiner Zeit schon sehr Komplex war was das anging. Aber obwohl es viel Würfeln und Listen Lesen gab hatten wir auch da schon viel Spass gehabt. Bis das Abenteuer dann richtig losging.
    Ich weiß noch genau das wir uns in den ersten Abenteuern noch sehr streng an die Regelvorgaben gehalten haben, später haben wir sie dann ein wenig angepast ohne sie jedoch zu verfälschen. Achja wenn ich drüber nachdenke vermisse ich die gute alte Pen and Paper Rollenspielzeit. Und in meinem Regal steht sogar noch das MIDGARD Regelbuch genau neben den Traveller aus den guten alten end 80ziger Jahren.

  6. Mir geht es eigentlich anders.
    Ich habe durchaus Freude an schönen Szenen aber beim „Dramaturie-über-alles“ Stil stoße ich irgendwann auf die Erkenntniss das es eigentlich egal ist was mein Charakter kann und ob meine Ideen gut oder schlecht sind.
    Wenn der SL die Szene als „Spannender Kampf“ darstellen will, dann führt dies dazu, dass gute/schlechte Charakterfähigkeiten und gute/schlechte Spielerentscheidungen so weitgehend kompensiert werden, dass am Ende egal ist was man kann und was man tut.

    Typisches Beispiel ist ein DSA Kampf gegen Gegner die so lange nachströmen bis die Helden bei LeP<=12 angelangt sind. Ja bei ersten, zweiten und dritten Mal sorgt das für Kämpfe die alle total spannend finden. Viel spannender als Kämpfe die locker gewonnen werden und weit weniger frustrierend als Kämpfe die mit "Ok leider seid ihr jetzt tot" enden.
    Aber auf lange Sicht ist bei solchen Kämpfen alles egal. Es it egal ob mein Charakter gut kämpfen kann oder schlecht und es ist egal ob mein Kampfplan gut war oder schlecht. Es ist auch egal ob ich einen Joker genutzt habe.
    Ja gerade der Einsatz von Jokern/Ressourcen (Tränke, AsP, Karma, Artefakte, Zauber im Stab) ist bei solch einem Stil eigentlich unsinnig, da man die Ressourcen verliert ohne dass sie wirklich was bewirken.

    Es gibt bei solchen Settings keine sinnvollen Verhaltensweisen mehr sondern nur noch dramaturgische. Ein guter Plan ist dann nicht mehr gut wenn er zum Erfolg führt sondern er ist gut wenn er eine dramaturgische Szene liefert.

    Mir fehlt beim Dramaturgischen Spielstil das Wissen, dass Entscheidungen wichtig sind.

    Gruß Robak

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